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《风暴英雄》开发者讨论游戏现阶段问题

2018-4-17 11:38:05发表 | 来源:官方 | 作者: |[已跟帖条]

导读《风暴英雄》开发者讨论游戏现阶段问题

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正如大家所知道的,关于匹配、排位赛、新英雄平衡和玩家的恶意行为这类话题,玩家社区中一直会有大量的讨论。显然《风暴英雄》社区中一些玩家不知道我们会不会关注他们所担心的问题。我们会很认真对待玩家的反馈,但显然还没有做到足够好,来回馈玩家的反馈。我们理应做到更好,所以今天会透露更多关于这些话题的内容,那么就先从匹配说起。

MMR和匹配

对于匹配,我们的目标是确保游戏的有趣、公平同时又具有挑战性。虽然在某些方面取得了进展,但我们并不认为在所有方面都实现了这个目标。我们正在研究对匹配机制进行一改善,让我们能更接近目标的实现,也希望能给玩家带来更多良好的游戏体验。

排队时间和匹配质量

《风暴英雄》中的匹配机制可以总结为在玩家技巧水平和合理的排队时间中创造平衡,带来尽可能最好的匹配结果。目前的匹配机制总是在寻求最佳的可能匹配,实现的方式是通过一系列的标准来寻找水平相近的队友和对手。玩家在队列中等待的时间越长,这些限制就会越宽松,以便让玩家尽快能匹配到游戏。我们起初设立这种略微弹性的匹配规则是为了缩短排队的时间,但这种规则有时会降低匹配的质量。在高段位的游戏中这种情况尤为明显,因为高段位的匹配队列中任何时候玩家数量都会比较少。当出现这种情况时,玩家会发现自己队伍和对手队伍中都会有些与自己水平不符的玩家。

根据大家的反馈,我们认为之前可能过于强调了降低排队时间的重要性。之后我们将会强化这些规则,实现更高质量的匹配。我们计划实装这些改动之后,更高段位的玩家将会获得更高质量的匹配,但排队时间可能会更长。

MMR和段位递减

玩家的匹配评级(MMR)是一种内部数值,代表了玩家的水平,这是基础玩家比赛结果做出调整后得出的数值。当玩家经常在用当前的阵容和其他活跃的玩家对战时,这个数值是非常准确的。但是当玩家长时间不玩游戏,或者每个赛季只玩几场排位赛,这就会带来一个情况,即玩家当前的水平与自身的MMR(暂时)不匹配。我们看到玩家的反馈,碰到这种情况的玩家会觉得匹配的结果不公平。

为缓解这种情况并帮助提高玩家MMR值和段位的准确度,我们正在研究MMR和段位递减的规则。玩家一段时间内没有进行过游戏后,则MMR值会缓慢调整以适应。类似地,玩家在某个赛季不经常参与排位赛的话,则段位点数也会随着时间逐渐降低。

但最重要的是,这种递减的速度不能过度。我们仍在研究这个递减系统的具体细节,也很希望看到玩家的意见。

基于表现的匹配

基于表现的匹配是我们去年加入的系统,目的是为了结合玩家个人的单场表现来调整MMR值,从而提高MMR值的准确性。但很遗憾,这个功能发布后与新赛季中我们造成的一些无关的问题产生了冲突。结果就是我们关闭了基于表现的系统,以便能专注于解决那些问题。在这个系统开启时,我们也看到了玩家的反馈,因此想做出进一步的改进。

关于具体分数是如何调整的,我们将会加入更多的背景介绍。当这个功能重新回归时,我们会公布更多信息帮助玩家来理解玩家是如何表现,以及未来可以如何改进等,所以记得关注这些详细信息。

我们也收到玩家反馈说在最高段位的比赛中,基于表现的匹配并不是那么有效。这一类玩家的数量相对较少,因此导致在特定情况下过少的玩家为游戏内的表现设定了标准。当这个功能回归后,将不再调整宗师和大师段位玩家的总分值。

虽然基于表现的匹配系统不能调整玩家的段位分数,但这个系统会收集在线玩家的数据并不断进行改善。我们相信这个系统已经准备好,很快就能回归,后续我们将会和大家分享更多相关的信息。

排名模式

我们知道很多热心的玩家一直很好奇关于排名模式的更新。我们正在对排名模式进行多方面的改进,现在在这里想跟大家分享一些。

定级赛

定级赛最初的目的是在缺少玩家之前比赛记录的情况下,能获得更多关于玩家技巧水平信息的一种方式。但如果玩家在赛季中玩的游戏场次越多,那么下个赛季初的时候就越没有必要进行重新评估。以后在当季赛季参与足够数量的排名模式游戏的玩家,下赛季开始时将只需要完成1场定级赛即可。完成定级赛后,玩家将会基于上赛季末的MMR值来定级。

新玩家和回归老玩家的排序

玩家第一次进行排名模式游戏时,我们会使用玩家在其他游戏模式中的表现来作为评估技巧水平的初始分数。如果一名玩家很久没玩排名模式,那么他们在其他模式中的MMR值现在会与现有的排名模式MMR值有很大的不同。目前的情况是,第一次进入排名模式或长时间没玩后再进入排名模式的玩家,完成定级赛后最高可以定级到钻石3.

我们认识到,作为一个新的排名模式玩家,定级太高可能会导致因为玩家缺乏对不同段位之间游戏区别的了解,而导致带来不好的游戏体验。之后,新玩家在定级赛结束后定级将不会超过白金5.

此外,我们相信加入MMR和段位递减机制,可以帮助确定那些很久没参加排名模式的玩家更准确定级。回归的老玩家将不再需要基于他们在其他游戏模式中的技巧水平来重新定级排名。

英雄禁用和交换

在选人阶段我们将会给双方队伍加入第三次禁人。我们考虑加入这个选择已经有段时间了,但之前是想等到英雄数量能增加到一个合适的数量再加入。我们认为现在已经达到合适的数量了,因此加入第三次禁人可以让双方队伍在选人的时候有更高层面的战术选择。我们目前的计划是在现有的中途禁人阶段加入,而不是新建一个第三阶段。这可以让选人速度更有效率,让玩家快速进入比赛。也可以让双方队伍使用这个新加入的中途禁人来对对方的选人做出回应。

第二个更模糊的,是加入英雄交换功能。我们在玩家社区看到大量对此话题的讨论,而在英雄联赛中加入这个系统要考虑到很多方面,包括增加了选人时间和复杂度,选人过程中玩家会有冲突。因此和我们今天讨论的其他改进相比,英雄交换功能的重要性要略低。

虽然有这些方面的顾虑,但我们仍然在探索一些选择的可能性。我们考虑了其他的方式,例如位置交换,玩家可以重新安排队友的选人顺序。我们也考虑使用团队联赛和自定义游戏中存在的“先到先得”的方式,可能会把这些方法加入到非排名模式中进行测试。

关于这个话题我们希望听取玩家的意见,所以有什么想法都可以告诉我们!

新英雄平衡

我们尽力让每个发布的新英雄都能感受有趣而满意的游戏体验。这个目标的实现有多种形式,包括激动人心的新技能、呈现出经典角色的形象,让无论使用这些角色游戏还是和他们对战玩家都会觉得有趣。还一个很重要的就是每个新英雄都能让玩家觉得能发挥作用,拥有能改变玩法的能力。我们希望能分享下,在新英雄发布之后我们是如何看待他们的。

新英雄平衡改动

我们收到一些反馈说玛维和菲尼克斯发布时都太强了,对此看法我们也同意。过去很多英雄发布时都会经过认真考虑和平衡,甚至会比他们应有的水平更弱。如果新英雄很弱,那么在竞技模式和排名模式中会很少看到他们出场,我们也就无法迅速收集英雄的数据,也就无法顺势改进。我们希望新英雄在发布时能具有吸引力,但前提是保持平衡。我们以后将会继续在这方面进行不断改善。

我们的节奏是针对新英雄每两周逐渐发布平衡更新。这就能让我们拥有足够的时间来收集数据,让玩家熟悉如何使用和对阵时空枢纽中的新英雄。

在这个时间表之外我们偶尔也会发布额外的平衡更新,比如最近对玛维的更新(查莉娅甚至更早)。这种情况并不够理想,玩家没有足够的时间来从直觉上探究英雄的强势和弱势的一面。这也意味着我们只能用数量很少的数据和在线玩家体验来做出决定。我们的目标是避免玩家产生下意识的反应,而让玩家有足够的时间来了解新英雄,并且在我们发布平衡调整之前能收集到数据。

排名模式中的新英雄

我们知道有些玩家希望在新英雄发布后,排名模式中能将新英雄锁定几周的时间,我们也在内部进行了讨论。然而英雄联赛的数据对于我们至关重要,我们需要这些数据来对新英雄进行调整以及满足两周发布补丁的时间安排。我们希望在排名模式中加入第三次禁人可以帮忙缓解这个压力,将额外的这次禁人用在太强的新英雄或重做后的英雄身上。

恶意行为和举报

《风暴英雄》的竞技体验可以让玩家血脉偾张,也会出现让人生气的时候,单一个玩家的负面行为可能会毁了比赛中所有10名玩家的游戏体验。我们再次明确表示:绝不容忍恶意行为。我们一直在研究改进检测负面行为的方式,解决负面行为出现时造成的消极影响,以及我们采取纠正措施时发布的通知。

加大举措

我们一直在研究新的机制,利用机器学习来改善对玩家举报行为的验证。内部测试表明,新机制可以让我们针对举报采取措施的数量比之前的方式高很多倍,同时拥有更高的可信度。我们仍在做进一步调整,希望能尽快上线这个新机制。

反复恶意行为的处罚

有了检测系统的改进,我们正在重新审视针对反复恶意行为的玩家的处罚。目前有反复聊天辱骂行为的处罚是延长禁言时间。对绝大部分玩家而言这个处罚足以有效,但少数玩家群体会继续做出恶意行为,导致影响周围所有人的游戏体验。与其延长他们的禁言时间,我们将会加大处罚程度,如果不断出现恶意行为,表明这些玩家无法控制自己的行为,处罚将从禁言到冻结,甚至封停。

不参与游戏和故意送人头

比赛中暂离、提前离开比赛、故意送人头,都是破坏游戏、影响比赛公平性的行为。我们一直在想办法解决这类行为问题,同时降低这些负面行为对其他玩家的影响。作为这项工作的一部分,我们深入开发了一个“失败减免”功能。如果比赛中由于其他玩家未参与而导致输掉比赛,这一功能会降低被扣掉的排名分数。离开游戏的玩家将会因比赛的失败而受到处罚,重复再犯会导致更严厉的处罚。这个系统最初将只应用于玩家退场导致的失败,我们计划未来将其覆盖到暂离玩家和恶意送人头等行为。

交流

应对恶意行为的一个难点就是大部分此类行为是发生在幕后,因此表面看起来似乎没有什么后果。几个月之前,对那些不参与游戏或故意送人头的玩家被举报处罚后,我们开始向这些玩家的账号发送邮件。我们希望最终可以将这些通知加入到游戏里,使其更容易被看到。同时我们会扩大通知的范围,每一批冻结和封禁通知的范围将会让更多玩家看到。这些是过去我们所做的一些零零散散的工作,以后这个工作会进入一个稳定的节奏。

我们认识到最近与玩家群体的交流不够多,之后我们希望能更多与玩家交流,和大家分享我们的想法与计划。希望今天的博文中,关于未来《风暴英雄》的一些计划的信息,可以解决玩家心中的一些疑问。我们时空枢纽中再见!

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